1061.寶可夢

1061.寶可夢

其實要說喜歡,周方遠喜歡的不僅僅有高達系列,像是寶可夢系列,龍珠系列,都曾經是他的心頭好。

尤其是寶可夢,要說在周方遠心中的地位,寶可夢無疑比高達還要高。

他第一次看寶可夢的動漫,還是在同學家裏看的碟片,當時電視上都沒有播的。後來等他小學六年級的時候,北桐電視台才開始播放寶可夢,而且還是台配班的,相信從那個時代走過來的年輕人,應該都有記憶。

尤其是無印版的第一版的主題曲,周方遠那是多少年都無法忘記,絕對是他心中最大的動漫神曲。

所以高達系列的版權無法入手這件事本身,並不值得周方遠生氣,他生氣,是生氣萬代的不長眼。

不過怎麼說呢,雖然生氣,但他也沒把這個事兒放在心上,因為自然有人會替他去處理這個事情,事實上遠方集團下屬周邊生產企業,如今已經將寶可夢系列拿了出來。

寶可夢,如今也已經成了遠方集團旗下著名IP之一。

若論及電影作品的影響力,這幾年的現象級IP「漫威」或許當之無愧;如果比較粉絲的忠誠度和瘋狂度,那「星球大戰」可能難尋對手;但要是以「吸金能力」作為評判標準,由「皮卡丘」領銜的「寶可夢」,實在當之無愧。

前世維基百科統計過一個名為媒體特許經營產品暢銷榜的榜單,通過這個幫打可以看出,在周方遠重生前過去的二十多年裏,寶可夢各產品的版權方通過產品售賣、衍生授權等,累計獲利超過900億美元,位列各大影視動漫遊戲類IP第一位。這一數字比迪士尼旗下的「米老鼠」(700億美元)、「星球大戰」(650億美元)都高,是「漫威電影」(280億美元)的三倍有餘。

那麼,「寶可夢」,或者說「皮卡丘」是如何火遍全球的呢?

1989年,世界三大電子遊戲巨頭之一的任天堂,推出了劃時代的產品GameBoy。在著名遊戲《俄羅斯方塊》的帶動下,GB一經問世就收穫了廣泛的好評,其中光是《俄羅斯方塊》一款遊戲就在上線后兩個月內獲得了千萬級銷量。

正好也是在同一時期,「遊戲愛好者」田尻智成立了遊戲開發會社GameFreak,嘗試製作一些動作遊戲。在田尻智看來,GB最與眾不同的特點並不在於公司主推的輕薄,而在於其「連線通信功能」,這讓他想起了兒時和朋友捉昆蟲、交互昆蟲並進行對戰的事情,並由此萌生了研發一款培育、交換「昆蟲」遊戲的想法——《口袋妖怪》就此有了雛形。

碰巧到了1994年,由於3DO、SS、PS等32位主機陸續面世,容量、畫質都不佔優的GB銷量開始下滑,在日的年銷量從300多萬台驟降至181萬台,軟件銷售數量也從接近1800萬張降至1030萬張。為了擺脫危機,任天堂方面開始着力找尋GB的新賣點,由GameFreak在研發的、強調通信對戰這一全新理念的《口袋妖怪》便因此受到了重視。

1996年,開發時長長達六年的初代《口袋妖怪》遊戲——《口袋妖怪·紅》和《口袋妖怪·綠》正式上市。只可惜彼時GB早就已經不是市面上最受歡迎的掌機了,所以《口袋妖怪》問世初期並沒有掀起太大波瀾,一個月內只賣出了20萬份。

不過就在初代《口袋妖怪》上線的同時,一部以遊戲中人物形象為基礎的漫畫《皮皮傳》開始了連載。該漫畫里,皮卡丘僅僅只是作為配角而出現,真正的主角是另一個寶可夢皮皮,並且畫風和故事情節也比較無厘頭,和後來大眾所熟知的《精靈寶可夢》系列作品有很大差別,但在當時卻受到了很多讀者的歡迎。

任天堂見狀,便開始以《皮皮傳》為陣地做起了營銷,例如購買了《皮皮傳》的讀者有機會參與相關活動,贏取限量版寶可夢「夢幻」。由於「夢幻」的數量只有100隻,依靠飢餓營銷和《皮皮傳》的高人氣,瞬間吸引到大批用戶參與,一下子便抬升了《口袋妖怪》的熱度。

等到1997年3月時,《口袋妖怪》已然躍居扶桑軟件銷售榜TOP30。更多用戶的參加,使得《口袋妖怪》的交互、對戰功能也得到了施展空間,遊戲體驗性大大增加。隨後兩年任天堂又對遊戲進行修訂推出了《口袋妖怪·藍》等版本,而初代《口袋妖怪》的銷量也一年高過一年,最終累計賣出4500萬套,成為任天堂歷史上最為賣座的遊戲之一,並成功盤活了公司業務。

想要乘勝追擊的任天堂,一面不斷更新著自己的掌機設備,接連推出了畫質更優、更為輕便的GameBoyColor和GameBoyAdvance等新產品,一面又聯合GameFreak繼續推出新的《口袋妖怪》遊戲。1999年後,《口袋妖怪》系列陸續推出了《精靈寶可夢金·銀》在內,7個世代的掌機遊戲和大量衍生遊戲、主機遊戲,累計達到了70款以上,全球累計銷量超過3億套,並獲得了吉尼斯世界紀錄頒發的8項相關世界紀錄,為這個IP在世界範圍內的爆紅奠定了基礎。

但由於早期GameFreak遊戲開發、更新能力有限,擔心《口袋妖怪》熱度下滑的任天堂便找到了扶桑最大的出版集團小學館,一起合作創作該IP的衍生漫畫、動畫,來為遊戲開發爭取時間。1997年,《口袋妖怪》越發火熱的同時,第一部《精靈寶可夢》動畫也正式上線。這一系列當中,在遊戲里具有高人氣的皮卡丘取代皮皮成為了主角,搖身一變當起了寶可夢這一IP的代言人。

事實證明,打造《精靈寶可夢》動畫是一個無比正確的選擇。相比於存在一定門檻的遊戲(需要設備),藉助電視和逐漸興起的互聯網,動畫成了Pokémon更好的傳播載體。

初代《精靈寶可夢》在日播出期間,平均收視率達到10%以上,石英聯盟部分後期平均收視率甚至超過了15%,幾乎每集都排名同時段收視率前十;動畫的主題曲《目標是寶可夢大師》,也在扶桑本土斬獲了185萬張的專輯銷量;在周方遠重生前,《精靈寶可夢》6季、超過1000集動畫中,有80%的集數平均收視率排在同時段前十。

而就在《精靈寶可夢》在日影響力逐漸增大的同時,IP運營方也不斷將其推向世界。

在米國,《精靈寶可夢》和迪士尼等公司都有過深度合作,光是2000年就賣出了超過2500萬份動畫DVD、VCD;印度數據統計顯示,該系列一度是4-14歲觀眾中,用戶量最多的動畫;《精靈寶可夢》共在124個國家播出,即便到了2016年,Netflix還曾對外透露,《精靈寶可夢》是Netflix上播放熱度最高的系列之一。

《精靈寶可夢》的爆紅,加上《口袋妖怪》遊戲在全球範圍內影響力的擴大,寶可夢也逐漸在全世界的用戶心中佔據了越來越重要的位置。1999年,寶可夢登上了《時代》雜誌的封面,皮卡丘更是被《時代》評為年度第二大最有影響力人物,稱其為「繼HelloKitty之後最受人喜愛的動畫角色」。

再往後,寶可夢的影響力大有超越單純娛樂領域的趨勢,慢慢變成了一種文化符號。在米國,希拉里等政客在選舉期間,甚至會專門去到寶可夢粉絲的集會上,向這一龐大的受眾群體拉票。而在扶桑本土,皮卡丘更是被視作是一個「國家象徵」,2014年扶桑出戰世界盃時,皮卡丘就擊敗了哆啦A夢等,聯手另外十多隻寶可夢成為了扶桑隊的吉祥物。

如此大的全球影響力,自然使得寶可夢這一IP的市場價值水漲船高。

早在1998年,任天堂、GameFreak就合資成立了寶可夢的品牌來做品牌授權和衍生產品開發,並先後針對不同的市場成立過米國、韓國子公司。等到了2003年時,光是皮卡丘這一個形象,一年就能賺得8億美元,甚至還被《福布斯》評選為了「年度最掙錢的虛擬角色」。

周邊衍生品的授權與售賣是寶可夢相關的業務中最賺錢的一項,「榜單」數據指出,相關收入在二十年的時間裏累計達到了600億美元以上。就連如日中天的娛樂巨頭、衍生品界霸主迪士尼,雖然每年能靠衍生品收入四五十億美元,但這卻是米老鼠、漫威、星球大戰等多個現象級IP共同努力的結果,而寶可夢單個IP平均每年就能賣二三十億美元,其影響力可見一斑。

2004年,《精靈寶可夢》在印度開播一年後,相關許可商品的銷售總額就超過了100億盧比,摺合2210萬美元;而在歐洲,寶可夢相關玩具則被當地媒體稱之為「具有統治力」,英國玩具業協會曾多次將年度玩具獎項授予相關產品,而直到2017年在英國、意大利等地,寶可夢玩具年銷量的增幅仍達到50%以上。

另外,電子遊戲銷售是寶可夢歷史最悠久、也是最傳統的一條變現渠道,是GB後幾乎每一代任天堂掌機上最受歡迎的遊戲IP。寶可夢的各類衍生遊戲,在全球範圍內曾累計售出超過170億美元、3億多套,從銷售數量上來看位列電子遊戲史上總銷量的第二位,僅次於任天堂出品的馬里奧,同時也是歷史上銷量最好的角色扮演遊戲。

而如果說過去掌機是寶可夢遊戲最大程度上普及的門檻之一,那麼手游時代的到來則很好地解決了這一問題。

前世2016年《寶可夢GO》在海外上線,半年時間裏就累計斬獲了7500萬的下載量。截至2018年年底,《寶可夢GO》共吸引玩家消費多達22億美元,其中2018年單年創收7.95億美元,同比上漲35%。其遊戲開發商Niantic也因此收穫了2億美元的融資,估值達到40億美元。

這個數字,就問你怕不怕?

還有卡牌遊戲銷售,這個是寶可夢變現渠道中最容易被低估的一項,但其實這些看上去不起眼的小紙片,累計創造了超過100億美元的營收。該卡牌遊戲的官方名稱為「寶可夢集換式卡片遊戲」,是以精靈寶可夢為主題由官方授權的集換式卡片遊戲。

前世的精靈寶可夢官方網站披露的數據顯示,截至2018年3月,PTCG累計在全球售出超過257億張;米國權威調查公司NPD集團數據統計,2017年時,PTCG在歐洲戰略卡牌市場佔據了超過80%的市場份額,當年在多個國家年銷量的同比增長在400%以上;LicenseGlobal的調查顯示,早在2016,PTCG就已經超越「遊戲王」成為戰略卡牌遊戲類中最暢銷的一款。

和電子遊戲一樣,受到版權、政策和市場等限制,PTCG並沒有進入到國內市場,但在扶桑、歐美和港島地區,PTCG均通過大的代理商助推,在當地擁有着不俗的人氣,甚至還有專門的錦標賽。不僅如此,在很多收藏愛好者看來PTCG也具有着極高的收藏價值,部分稀有卡牌的售價甚至可達數十萬美元。

最後就是動漫和電影的收入,這裏面主要包括了漫畫和動畫的版權收入,以及劇場版電影的票房收入,全球累計收入也達到了數十億美元。雖然這筆收入相對於其他幾項收入而言,小到幾乎可以「忽略不計」,但影視和漫畫作為寶可夢維繫人氣、熱度的重要載體,仍受到任天堂、小學館等相關方的高度重視。

除了前文提及的近千集動畫以及相關漫畫外,從1998年起,寶可夢每年還會推出1-2部劇場版作品。1998年首部劇場版《精靈寶可夢:超夢的逆襲》上映后,先是在日本取得了73億日元的成績(全年第二);隨後影片在北美等地上映時,也累計取得了超過1.6億美元票房,創下日本電影在多個國家和地區的票房紀錄。

這麼大的一個IP,周方遠當然不可能無動於衷,在他的泛文化計劃里,電影、動漫、、漫畫、電視劇、遊戲……等等,會組成一個完美的閉環,只需要一個熱門IP,就能打造出一個幾乎完美的圈子。這一點,不僅僅是別人給與他啟迪,他自己也已經親自嘗試過,並且深刻了解到這裏面存在的恐怖利益,所以他會堅定的走這一步。不僅僅是目前已經擁有的這些IP,就算是那些還沒入手的,只要在前世證明過其價值的,周方遠都不會放過。

就好比寶可夢。

就好比高達系列。

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