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戰錘40000

戰錘40000(Warhammer40,000或是Warhammer40K)是一款桌上戰棋遊戲,由英國遊戲公司GamesWorkshop製作。

歷史

戰錘40000的第一版最初發行於1987年。遊戲的背景和規則設計者是RickPriestly。遊戲里的一些要素,比如說bolters或Dreadnaught可以在一個由TabletopGames製做的叫"Laserburn"的遊戲里找到。最初的版本(RogueTrader)是以小型戰鬥為主題的遊戲,而由骰子決定兵種的構成。

第二版在1993年發行,並營得了BestMiniaturesRulesof1993的OriginalAward獎。這個版本和以後的開發都是編輯員AndyChambers製作的。遊戲的圖畫和造型是由GamesWorkshop的藝術指導JohnBlanche和創作人JesGoodwin提供的。遊戲的核心由使用28毫米的微型模型代表的士兵,車輛和生物來戰鬥。遊戲的整個主題是科學幻想。多年以來戰錘40000在不斷的擴大和完善,並切有時會增加其他同背景遊戲里的內容。

遊戲本身

大綱

戰錘40000第4版規則書的封面每個玩家須要從官方的種族(請看下面的介紹)里建立一支用模型代表單位而組成的軍隊。建立軍隊的規則由規則書提供,而各個種族獨特的規則則須要相應的Codexes(Codexs),某些種族擁有多於一個Codex。

收集

這個興趣即使對於忠實的玩家而言也是相當貴的。對於遊戲的評論里流傳著這樣一個笑話:「這個遊戲叫做戰錘40K是因為你在這上面要花那麼多錢。」新玩家一般要花150英鎊於購買一個中等大小的軍隊(1000-2000遊戲中的軍隊點),包括規則書和噴漆。一個普通的單模型包須要至少8英鎊,而套裝則會因內容而把價格定在100英鎊左右。

製作

所有的模型都是被漆塗過和玩家自行收集的,玩家一般會製作自己的噴漆和標誌,和使用書上已存在的。玩家還可以使用其他工具來修改自己的模型(俗稱Bitz),或者使用現存的材料來做簡單的更改。這些修改一般會在競技項目中展出和用來比賽。

地形也是遊戲中重要的一部份,雖然GamesWorkshop提供官方的地形模板,不過很多玩家喜歡自己製做地形。一般家用的可樂罐、咖啡杯或泡沫塑料可以花一點時間和技術做成建築物和廢墟。

現時的狀況

2004年9月,戰錘40K已開使使用第4版。核心規則全部被收錄在一大套規則書里,而Codices有單獨軍隊里的規則。2005年1月,只有太空陸戰隊的規則被升級到第4版。

目前戰錘40K的擴展包「啟示錄」(Apocalypse)的規則正在發行中,在啟示錄中玩家將指揮帶有傳奇色彩的泰坦和空軍一起進行3000分以上的戰鬥。

背景

戰錘40000的背景大都是哥德式的科學幻想。遊戲的核心元素,也是最受歡迎的元素是星際陸戰隊(SpaceMarines),人類帝國的精英戰士,在一個反烏托邦和落後宇宙里的未來版的騎士。

遊戲本身是戰錘幻想的一個分支,裏面有着很多原遊戲的要素,除了魔法之外。戰錘40000從很多材料里受到啟發,有科學幻想、恐怖和幻想的電視和電影、著名的幻想類作家、中世紀、巴洛克、超現實藝術、著名的歷史背景(比如世界大戰、維多利亞時代的英國、羅馬帝國、納粹德國和蘇聯)。

作品相關魔獸爭

一款非常著名的即時戰略遊戲。曾經出了一系列的版本。製作公司是美國的暴雪公司。最新版本為「魔獸爭霸3:冰封王座」,目前的版本號為1.22(更新至2008年)目前是單機遊戲中非常受歡迎的遊戲。

Warcraft:Orcs&Humans魔獸爭霸最早是在1994年發佈的,其製作公司就是鼎鼎大名的暴雪,相信大家還記的暗黑破壞神和星際爭霸吧,他們都是暴雪給我們帶來的無限激情。94年的最初版本英文名稱是:Warcraft:Orcs&Humans中文名稱:魔獸爭霸:人類與獸人。從這時開始,暴雪(Blizzard)這個名字第一次出現在遊戲包裝盒上。之前暴雪也以"Silicon&Synapse"、"Chaos"等名稱開發過一些電視遊戲平台上的遊戲,影響有限。雖然此作被一些人認為是當時大紅大紫的《沙丘2》的跟風之作,但是其首開先河的即時戰略聯網模式為此後的即時戰略遊戲多人模式打下了非常好的基礎,競技遊戲由此有了發端,"與人斗其樂無窮"的道理在暴雪的遊戲中得到了非常好的驗證。大量快捷鍵的操作設定為以後遊戲的發展指明了思路。遊戲附帶的隨機地圖生成器也是第一次在即時戰略遊戲中出現的東西,為玩家增添了不少遊戲樂趣。最重要的一點,《魔獸爭霸》初代擁有十分出色的銷量,為暴雪進一步的發展積累了資金。

2,Warcraft2:TidesofDarkness中文名稱:魔獸爭霸2:暗潮1995年發行。

3,Warcraft2:BeyondtheDarkPortal中文名稱:魔獸爭霸2:黑暗之門。1996年發行。

4,Warcraft2:Battle.netEdition中文名稱:魔獸爭霸2:戰網版1999年發行。《魔獸爭霸2》及其資料片奠定了暴雪在遊戲業內的地位。如果說一代模仿的痕迹還比較明顯的話,從二代開始,暴雪就逐步形成了自己的風格。從此作開始暴雪新的操作體系--右鍵點擊移動,左鍵選擇--得以確立。支持8個玩家的調制解調器或者區域網的對戰讓更多厭煩了其他戰略遊戲只能和電腦鬥氣的玩家投入到魔獸2的懷抱。"戰爭迷霧"的概**也第一次被暴雪引入到即時戰略遊戲當中,大大增加了遊戲中戰場形勢的變化和戰略戰術的豐富。由於玩家僅能看得到己方部隊附近的很小範圍,一旦部隊離開這個地方很快會被迷霧陰影籠罩。這個功能的實現徹底讓戰鬥從人海廝殺變成了鬥智斗勇,如果不能在戰鬥中不斷揣測對方的心理,猜測部隊的行進方向,那麼對方的偷襲、伏擊等戰術馬上就回讓你吃盡苦頭。這個創舉被大量的遊戲所借鑒,成為後來大部分戰略遊戲對地圖操作的一個通用標準。1999年推出的戰網版可以支持Ballte.net,為這個作品打上了一個完美的句號。

5,Warcraft3:ReignofChaos中文名稱:魔獸爭霸3:混亂之治。2002年7月發行中文名稱:

6,Warcraft3:FrozenThrone中文名稱:魔獸爭霸3:冰峰王座。2003年7月發行。英雄的暴雪第一次讓"英雄"在一個即時戰略遊戲中起到了如此重要的作用,也讓即時戰略遊戲進入到一個嶄新的時期。在製作之前就廣受關注的本作,即便現在流行了2年多也絲毫不見衰退的痕迹,反而隨着版本的更新而越來越煥發出勃勃生機。3C、TD、熊貓,暴雪駕馭遊戲的能力得到了十足的體現,最大程度上給予玩家最大的可能,充分調動玩家的主動性和創造性

作品相關暗黑破壞神

暗黑破壞神是暴雪公司早期推出的經典遊戲,Diablo源於西班牙語,意為魔王、惡魔的意思。遊戲故事如下

天堂與地獄的戰鬥(末日之戰)在人類出現之前就已經開始,延續了數千年,其時天使和惡魔中都英雄輩出,可創造者BLIZZARD小組設定的平衡度太高,這兩幫人誰也奈何不了誰,於是死傷無數。其中Diablo(迪亞波羅)、Baal(巴爾)、和Maphisto(墨菲斯托)是地獄最高統治者,魔神三位一體,掌握恐懼、破壞和憎惡之力。大天使IZUAL則是天堂中最偉大的英雄。大天使IZUAL在某次突襲Hellfore(地獄入口)戰鬥中被打敗,用天使長Tyrael的話來說就是「他聖潔的靈魂被鎖在地獄深淵,他的意志被封入一個恐怖的怪物身體」,不論如何美化,事實是大天使IZUAL終於投靠地獄,成為墮落天使(FallenAngel)。人類出現后,天堂與地獄的戰鬥就很少直接開打了,改成操縱人類進行模擬演習,這戰爭也改名了,叫「Thesinwar」,sin引自聖經中的「原罪」,有夠無賴的,這仗打不完還得把罪過算到人類頭上。天堂方面丟掉了他們的英雄大天使IZUAL,地獄方面也不好過,地獄四大魔王(Duriel痛苦之魔王、Andariel折磨與苦悶之女王、Azmodan罪惡之王、Belial謊言之王)突然向三位老大(Diablo、Baal和Maphisto)發動突襲,打敗了他們之後將其流放到人間。然而地獄的叛亂者和關注這場反亂事件的天使們都不知道,這場叛亂原來是三魔神精心設計的結果,這件事除三魔神外,大概只有墮落天使IZUAL能猜到其中的因由。其原因就是靈魂之石。但是三魔神今次打錯算盤,持有強大精神力量的天使和上位惡魔,在人間界活動時力量衰減得很快,原因是它們的靈力在天堂和地獄有近乎無盡的補給源泉,在人類的領土上則受到限制。高高在天堂的天使看到有機可乘,馬上派天使長拿着三顆靈魂之石跑到人間賣人情,要人類法師組織(Horadrim)一眾人等為了人類的未來,實現崇高的理想,K掉三魔神。到此為止一切都在三魔神的計劃之中,唯一的失算是人類法師拿到了靈魂之石。人類法師的打法怪異,作戰也沒有什麼規則,個個都不要命的,三魔神中的Maphisto首先頂不住,可能是它在人間的危機感不強,首選被抓住封印在靈魂之石中。剩下倆哥們Baal和Diablo的日子也不好過,Diablo不久被Horadrim追殺,在西方的一個小王國被抓到,封印在靈魂之石里。Horadrim這部分成員在Diablo封印處蓋起了一座教堂,世代監視Diablo,光陰似箭,日月如梭,幾代人之後Horadrim的勢力漸漸衰落,這個王國被一名聖騎士系的國王支配,Diablo擺脫靈魂之石的封印,便是Diablo一代遊戲的劇情起源。Baal跑回地獄補充力量,幾十年後又很蠢地回到人間,因為上次被Horadrim追殺時,用來封印Baal的靈魂之石被Baal打碎成一堆碎片,人類魔法師只能拿着最大的一塊湊合著戰鬥,破壞神Baal對這塊偽劣產品胸有成竹,擺好姿勢讓自己被吸進靈魂之石,準備再給它爆一次,這次又失算了……Horadrim有史以來最傑出法師,擁有當時最強精神力的魔導師TalRasha,把靈魂之石嵌入自己的身體內,讓自己的靈魂融入靈魂之石之中,那顆殘次品馬上升級變成國優部優世界名牌,Baal又做了一次自投羅網的白痴。根據TalRasha的遺願,他的身體被鐵鏈鎖住,安葬於東方的大沙漠中,在上面做出真假七座陵墓,後世稱為迷之TalRasha陵墓。三魔神算是暫時是被封印住了,但是人類的力量無法真正的消滅這三大穢暗的巨大魔物,所以封印也只是讓人間可以獲得暫時的喘息,來自黑暗的威脅仍然沒有從人類世界當中被真正根除。首先醒過來的是三魔神的小弟Diablo,大概是Horadrim看着他太小沒有狠K他吧……雖然Diablo的力量尚未回復到以前的狀況,但是卻瓦解了整個KingLeoric王國,並佔據王子的身驅,在準備讓整個王國人民成為黑暗的奴僕時,出現了一位不知名的英雄,殺到教堂最深處打敗了他,並將封鎖住Diablo靈魂的靈魂之石封入自己的額頭,讓自己的靈魂與Diablo做永遠的爭戰,並永埋教堂之下……可惜,這位身負神聖使命並犧牲自己的無名英雄無法永遠的限制住Diablo的力量,歲月流逝之後,他的努力失敗了,荒唐的是他的失敗也是Diablo的預料之中.。Diablo再度的從靈魂之石中被爬了出來,這一次,他更變本加厲的讓他兩個兄長Maphisto與Baal同時的復甦,並讓東方大陸人們再度的面臨着恐怖詛咒與威脅……

作品相關龍與地下城

龍與地下城(Dungeons&Dragons,簡稱D&D或DnD),是世界上第一個商業化的桌上角色扮演遊戲。這個遊戲是在1974年由一保險公司推銷員加里.吉蓋克斯(GaryGygax)於在威斯康星州發明的,後來他成立了TSR公司。不過這個公司於20世紀90年代中期在與威世智(WizardsoftheCoast)的競爭中失敗並被其收購。2008年03月04日加里.吉蓋克斯(GaryGygax),周二在家中去世,享年69歲。

龍與地下城對桌上角色扮演遊戲(TRPG)的影響非常大,對角色扮演遊戲也有很大的影響。後來的許多相同類型的遊戲都受到了它的影響

最初,DnD是一種桌上角色扮演遊戲,這種遊戲的進行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是論複雜程度則根本無法將兩者相比。DnD遊戲的基本過程是玩家扮演的冒險者在一個虛擬的世界進行冒險DnD後來具備了更深的意義,她不但是一個單獨的遊戲,而且成為了一個準則,或者說是一個遊戲系統,她的精神之一,就是追求完善和複雜。她力求創造出一個完整和完善的世界,有歷史,有文化--現實世界中有的都可以有,至於沒有的,只要合理,也可以有。在這個完善和複雜的世界中,"平衡"是另一個精神,角色不可能過分強大,如果他

在一方面獲得了傑出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪惡都不可能支配這個世界,如果一方過於強大,就會引發更強大的力量來平衡這一切。因此,在這樣一個世界中,冒險者有充分的選擇,他可以是善良,中立,也可以是邪惡,他可以做他想做的任何事情,而不用擔心"遊戲無此功能"--即使真的出現了沒有先例的意外情況,經驗豐富的DM也可以隨機應變來應付這種突發的場面並決定適當的處理方法,這種身臨其境的強烈代入感也正是DnD的魅力所在。

龍與地下城對桌上角色扮演遊戲(TRPG)的影響非常大,對角色扮演遊戲也有很大的影響。後來的許多相同類型的遊戲都受到了它的規則的影響。建立在DnD規則上的電腦角色扮演遊戲非常多,其中最有影響力的是BlackIsleStudios的作品,包括《博德之門》系列、《異域鎮魂曲》、《無冬之夜》和《冰風溪谷》系列。

DnD是一個整體稱謂,可以把DnD從裏到外劃分成幾個層次。一部作品也許只採用了其中的一部份,而這一部分卻未必就有獨創性、代表性,也許有其他樣子相似的親戚,乃至模仿學習的對手。有時候不同的作品用了DnD的不同層次,在外觀上看不出相互之間有什麼直接關聯。

DnD最裏面一層是核心的數學規則,也就是「這個世界要如何運作」。這對於遊戲人物來說其實是「不存在」的東西,但是對玩家至關重要,一個動作能否成功以及效果如何的判定基礎,是必然還是隨機的?(比如KOF的攻擊判定就很嚴謹,魂斗羅敵人的子彈傷害也很必然――一槍一條命)。

換句話說,就是這個遊戲世界的數理基礎。DnD用的數學架構,是在7顆(6種)骰子所產生的隨機數基礎上建立的。其中最重要的一顆就是20面骰,用來進行大多數的「成功率檢定」(主要是戰鬥,因為DnD是一個以戰鬥成分為主的角色扮演遊戲,非戰鬥部分大多可以通過常識判斷)。每當你試圖進行一個有一定幾率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上任何相關的調整值(這體現了可確知的能力、技術、環境及其它因素),與目標數值(也就是難度,各種不利因素導致失敗可能的幾率)相比較。若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之若小於目標數值,則動作失敗。

這也被稱為D20system,就是以D20為核心的規則系統。D20system包括D20、D12、D10(2顆,用於投百分比)、D8、D6和D4,合共7顆骰子,幾乎可以概括整個世界的所有事件。D20System的特點還包括基於等級的HD/HP系統,和線形增長的人物能力等等。

準確來說「D20system」的歷史並不長,比整個DnD要年輕得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高級龍與地下城》(ADnD)還是各種骰子混用的,比如盜賊技能用D100,先攻用D10,非戰鬥熟練則只有等級不用投骰子,跟基於技能的遊戲系統頗為相像。正式推出D20System的概**是在第三版規則以後的事情了。WOTC(威世智)公司接手以後,將原先過於複雜的「高級龍與地下城」重新精簡提煉,打造出相對而言更簡單,更容易讓新手理解接受的「龍與地下城第三版」,簡化后D20System逐漸成形。隨後WOTC又出了一系列的相關規則,包括D20starwar(D20星球大戰)、D20anime(D20動漫英雄)、D20modern(D20現代),也有OpenGameLicense(OGL,開放**許可),開放授權給所有的東西使用這個D20系統。所以大多數非官方的類DnD遊戲都叫某某D20,比如COCD20,他們都是經過WOTC授權了的使用d20系統的合法出版物。

由此可見,DnD(D20)這一套東西也是在演變過程中不斷進化,從早期的《鏈甲》(DnD的戰鬥規則前身)到現在的3.5版,區別不可謂不大,採用不同時期規則所作出來的遊戲給人感覺完全不用。但是DnD的核心沒變,仍然是通過(一個隨機數+若干調整值)來決定事情的成敗或效果,模仿出現實世界中因不確定因素而存在的若干隨機成分與調整值。

當然,這仍然只是表面,更加核心的還包括那些「看不見的規則」,通常被稱為「XX系統」的東西,比如說屬性系統把人物的能力劃分成力量、敏捷、體質、智力、感知、魅力幾大屬性;職業系統為戰士、法師、牧師、盜賊等不同的職業設計了獨有的能力晉陞過程;技能系統讓人物隨等級有機會(以獲得/消耗技能點的形

式)逐步提升自己的專業技巧;法術系統為法師的奧術、牧師的神術規定了嚴格的施放過程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的戰鬥系統讓每個人都有機會輪流執行自己的動作(跟CS《反恐精英》、《極品飛車》、《星際爭霸》這類由反應速度和按鍵頻率決定行動效率的遊戲截然相反)等等,將這個世界所發生的事情按照某個框架或者流程,分門別類按部就班地運轉下去。

一個熟悉DnD系統的人可以把幾乎所有的事情都往D20上套,舉例來說:「我推門進屋」這個動作,如果門沒有鎖,對於正常人來說毫無難度可言,就可以直接判定為成功;如果門卡住了,需要用一些力氣才能成功,可以假定這件事並不太難,推門的難度是5(對於普通人來說一次成功的機會很高)左右,那我大多數情況下可以直接推開,偶爾需要多試兩下;如果門鎖著,木頭門撞開的難度頗高,可以假定這麼做的難度是20(普通人除非運氣極好,否則很難成功

),那麼我也許要嘗試很多次,甚至加上助跑,才能一腳踹開它;如果這是道不鏽鋼防盜門,門鎖非常結實,必須通過極其巧妙的技術才能捅開,那麼難度就是20以上,只有受過專業訓練的鎖匠才能搞定。這就是一個典型的「D20化」過程。

難度的設定原則、屬性如何起作用、等級與能力的體現,這些都是核心計算公式,不能輕易改動,牽一髮而動全身。

同為黑島公司出的《輻射》系列是不是DnD?當然不是。《輻射》用的是技巧熟練度,是以技能為核心的

Skillsbase系統。

《DIABLO》是不是?更不是。無論從屬性設定、職業設定、攻防檢定、戰鬥流程乃至內部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的區別都隔了十萬八千里。

DnD中間一層是各種數據和設定,也就是「這個世界有些什麼東西」。這個很多玩家最熱衷於研究的東西,其實只是一個根據核心數學規律模擬出來的折衷方案――這句話是嚇唬人的,用平常的話來說,就是「遊戲平衡度」。所謂數據,就是把整個世界所有在遊戲中可能用到的東西,都進行數學量化。長劍傷害是1~8,巨斧傷害是1~12,火球術的傷害是每個等級1~6點,戰士升級后命中率提升等等,全都屬於數據,數據是規則的量化,必要時根據需要調整。這也是DnD的一個顯著特徵,《龍與地下城》首先是個桌面遊戲,必須讓主持人和玩家有一個大家公認相對公平的計算方式,並且僅需簡單的人工計算就能運作。作為一個遊戲,必須要把每個可能用到的事物都進行數字化,才能方便處理。

數字化的過程必須同時兼顧三方面:

真實性,模擬出一個相對真實的世界能讓新玩家更容易上手,可以用常識來判斷大多數事情就能節省更多的時間和精力,投入到真正的遊戲過程中;

遊戲性,在遊戲內保持某個程度的平衡度(相對平衡即可,DnD畢竟不是棋牌類純競技遊戲),讓不同偏好的玩家都能玩得開心,在一定範圍內有隨機成分,讓玩家總能對結果抱持期待心理;

操作性,說到底DnD的初衷是作為桌面遊戲來設計的,不像電腦遊戲那樣可以把大量複雜的計算交給計算機處理(但DnD的隨機數架構也為早期電腦遊戲設計提供了非同一般的便利,極大地推動了DnD的發展)。

「elite的幾率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100%*(1-exceptional的幾率)」(《DIABLOII》的物品生成公式之一)這種程度的計算過程在電腦遊戲可說是小菜一碟,但是你讓桌面遊戲的遊戲主持人查上半天表格再按幾分鐘計算器才能發放一次遭遇戰的戰利品,他一定會發瘋。

很多歐美乃至日式遊戲也用了跟DnD相類似的數據,比如《魔法門》系列就滿眼的1D6、1D8之類,但這只是「一部分數據」相似,除非拿到授權,否則全套數據都原樣照搬的話肯定是要給錢的。

設定包括事物量化的具體標準,位面、種族、職業、法術、物品的具體能力,乃至這個世界獨有的特殊事物,尤其是那些已經註冊過的東西,設定是規則的體現。舉個例子,眼魔和奪心魔就是被註冊過的獨有事物(其實20面骰子也是,不過WOTC開放了D20的「使用權」),在開放性的D20OGL裏面你看不到這兩種怪物存在。

你可以使用D20SRD(WOTC授權的公開文檔)中所有或部分內容構造自己的遊戲世界,包括龍、獸人、火球、閃電和「神聖復仇者」。

有龍、有地下城,未必是「龍與地下城」;有地精、矮人和精靈,也未必是「龍與地下城」;有戰士、法師、牧師、盜賊,盜賊會「背刺」,法師要先休息才能準備當日的法術,也未必是「龍與地下城」――但是包括眼魔和奪心魔的,就一定要小心了。

當年TSR為了解決財政窘境,曾經發放過很多授權給其他公司。比如本文所說的眼魔,最早出現在《魔眼殺機》中,你也可以在《英雄無敵》系列裏跟它打個照面。有錢大家分,同行們也順水推舟出版過很多第三方產品,典型的有白狼公司出的一系列哥德式風格冒險設定。看到DnD的成功,一些公司更是未經許可直接仿造其設計,比如那個倭寇盤踞的島國就向來以擅長模仿吸收聞名於世,反正天高皇帝遠的沒人管得着。

是的,儘管看上去一點也不像,但是街機上的橫版動作過關遊戲《龍與地下城:暗黑秘影》確實就是「龍與地下城」。小時候在遊戲機廳里玩過嗎?有矮人戰士、精靈射手、人類蠻子和紅袍法師,戰鬥時能切出一個環形菜單,有好多選項,可以換武器和法術。可以說,在那個時代,《暗黑秘影》幾乎站在所有動作遊戲的頂峰,是最耀眼的明星之一,橫掃日本和美國(和中國)市場,後來的《西遊記》和《三國戰記》百分之兩百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三國戰記》,可以說完全照版煮碗,連特殊劍都一模一樣。《暗黑秘影》的設計一脈相承下來,紅遍大江南北的《吞食天地》(關張趙黃魏聯手打曹操的那個)不少細節都能找到它的影子。

可惜,儘管種族和怪物設定幾乎都能照搬,很多設計包括數學基礎都有參考過DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法門》系列確實不是「龍與地下城」。有《D20EQ》,這個是「D20化的EQ設定」,把D20system套在EQ上面,屬於D20。《羅德斯島》也不是,《羅德斯島》(準確講是SW設定――《Swordworld》,不是星球大戰《StarWar》的那個SW)據說有D6和D20兩種版本,我日文不靈,對此研究不深,說錯莫怪。

需要特別說明的是WOW(《魔獸世界》)。作為與DnD世界觀設定很相似的網絡遊戲之一,WOW也推出了相應的桌面角色扮演遊戲設定《DnDWarcraft》――這個可是已經獲得授權的《龍與地下城:「魔獸世界」》!

DnD最外面一層是故事的背景,也就是「這個世界曾發生過什麼事」。擴展而言,也可以算上包括整個世界宇宙天地萬物的一套哲學,這範圍可就廣了。這玩意兒說穿了就是包裝,把枯燥乏味的規則和設定包裝成漂漂亮亮的好賣錢。

上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的誕生,中至王國地理種族變遷、人文社會科技宗教,下至某矮個子GG和帕拉丁MM在聖殿騎士團門前的婚禮上扔了幾塊蛋糕,這些都屬於背景設定,也是最為fans們津津樂道的部分。什麼「萬事皆三」、「萬物歸環」、「血戰」、「大災變」之類的名詞,找個DnD的hardcorefans聊聊,能跟你說上三天三夜不帶重樣的。

這一層根本就是純粹的歷史宗教人文社會,完全可以脫離「遊戲」,以小說、詩歌、繪畫、動漫、電影……等形式自成一統。說到這裏不得不提《魔戒》。「架空奇幻世界」的鼻祖托老爺子,他寫的這部作品對後世奇幻文學和奇幻遊戲都影響深遠,並間接催生了「角色扮演遊戲」這個娛樂方式。而Ernest(Gary)Gygax和DaveArneson――角色扮演遊戲始祖「龍與地下城」的創造者,據說非常不喜歡《魔戒》(?!),但是設計出來的東西卻比誰都像《魔戒》(!!!),後世也因此有了「DnD起源於《魔戒》」和「《魔戒》起源於DnD」兩種說法――嚴格來說兩者都算謠言。先是《魔戒》的宏大設定吸引了戰棋愛好者,讓他們對現有產品不滿足;而「龍與地下城」恰逢其時,為戰棋愛好者們提出了全新的玩法,將戰棋遊戲的骨架,填進奇幻冒險的血肉,滿足了永不知足的玩家們的新需要。一個創造市場,另一個佔領市場,就像乾柴遇到烈火,再怎麼不情願也得燒到一起,最後總要被人相提並論,說起一個就難免想起另一個。

規則、設定和背景,三者互相影響、相輔相成,一般我們說的「核心規則」包括前兩者,而「戰役設定集」則以後兩者為主,各種擴展書更是包含無窮無盡的變體規則、職業設定和傳說年表。就像蓋教堂,以規則作地基支柱,設定是雕樑畫棟,背景則是美輪美奐的裝飾裝潢。

在DnD長達三十多年的演進中,以規則、設定和背景為首,經常改來改去分分合合的,就像神話傳說中的Hydra(九頭蛇)一樣,長在同一個身體上,可以同步出擊,又能各自為戰,這邊砍掉一個頭,那邊又長出兩個來。因應市場變化和投資者意向,DnD催生出種種截然不同的產品。別以為「龍與地下城」都是dice(骰子)遊戲,DnD有萬智牌那樣的東西,也有卡普空公司(以製作《街頭霸王》聞名)出的橫版動作遊戲,更有無數的動漫小說影視音樂,甚至還有minitures的純正戰棋,它們都歸在DnD旗下。DnD有的地方很成功(註:這裏所說的是「商業上的成功」,與「藝術上的成功」有所區別),比如桌面遊戲、動畫、小說、動作遊戲、包括金盒子、無限引擎的這些RPG遊戲。但是有的地方就很失敗,比如角色扮演理論,被斥為「渣」――作為「角色扮演遊戲」的代表,這實在諷刺得讓人忍不住「口古月」一下。

狹義上,DnD是一個商標,得到授權的就是,否則就不是,比如那個無論劇本、設定還是演員(男主角自稱對DnD一竅不通)都完全不符合DnD的電影《龍與地下城》,確實是「龍與地下城」;廣義上,DnD是近代角色扮演的先驅,影響了整整一代遊戲人的設計思路,可以說什麼RPG類遊戲都能從這裏找到或多或少的「根兒」,比如日式遊戲的防禦通常表現為受到的傷害程度減少,而歐美遊戲的防禦通常表現為降低受傷幾率,這些都能追本溯源到DnD甚至其前身《鏈甲》上。誇張一點,只要是「角色扮演遊戲」,哪怕八竿子打不著都能叫DnD一聲「祖師爺」。這得歸功於DnD的偉大成就和它延續至今的運作方式。比如最明顯的「故事的地下城化」,地下城是個最偉大的發明,其意義不下於角色扮演這種遊戲方式,沒有地下城,就沒有RPG。對玩家加以最大束縛的地下城環境卻讓玩家有了最大的自主性,這是非常天才的創造。近代遊戲基本上都沿用了這一點,除了《創世紀》――《網絡創世紀》這一支,他們的理想是玩家和自己的思想/別的玩家加以互動,而不是把人關在牢房裏干這個干那個。「故事的quest化」顯然也是DnD的創造,連續的故事分為不同的段落和章節,以quest的形式描述。

以遊戲本身來說,DnD的成功有目共睹。比如投骰子遊戲,若干朋友一起聚會然後吃飯,還有cosplay,這些都是DnD的重要組成部分,有些甚至是首創。在電腦遊戲領域,DnD獨樹一幟扯大旗,一個系統吃遍天。這和普通的「XX遊戲續集」不同,一個玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫無困難地適應所有採用同一系統的(故事背景完全不同的)其他遊戲,這對遊戲設計者和玩家都有極大好處,雙方都可以不必為摸索系統規律浪費過多時間,而把精力用在遊戲本身的可玩性上。打比方的話,DnD在RPG遊戲的地位就相當於IDsoft設計的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX――任何一個程序員都懂得「介面通用化」是一個多麼偉大而重要的概**,秦始皇當年「書同文車同軌」也不過如此!DnD還為RPG遊戲的後來者們鋪了一條路――一條自頂向下設計世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲學,從天地宇宙神靈歷史人文全方位打造出一整個「即開即用」的世界構築法。諸位面的設定,神祗的介入,善與惡、混亂與秩序的對抗,無一不別開生面而發人深省,古往今來的思想者們幾乎都能在印記城裏15個派系中找到自己的最終歸宿。

國內奇幻圈裏有兩種論調很常見:一種是「泛DnD論」,不管什麼RPG遊戲甚至fantasy類的文學作品都往DnD上套,有種「天下武功出少林」的意思;另一種則是「唯DnD論」,認為只有DnD才是至高無上的高雅遊戲,強烈排斥其他不同的遊戲設計理**,特別是《傳奇》和「泡菜」。有的人兩種論調兼有。

DnD的種子出過好穀子,比如《博德之門》,也出過爛穀子,比如《光芒之池》。這世界上沒有什麼東西是長生不老的,也沒有什麼恆古不變的,DnD也曾經失敗過,犯過錯誤,有各種大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子過得總歸還算還滋潤(WOTC的商業運作模式功不可沒)。DnD的設計方式簡單(不要驚訝,任何一個RPG遊戲的複雜度都不亞於DnD,區別只是它們沒有公開給玩家看)精緻而又易於擴充,涇渭分明的善惡觀、獨特的HD系統、變化多端的法術,這些都是讓它經歷三十多年風風雨雨依然屹立不倒的優點。DnD也有不少被人詬病之處,比如誰解釋誰犯怵的「魅力是什麼」,比如超級英雄的超級妖孽,老玩家們或多或少都有自己的變體規則,但是我們也常說一句話:「系統的真實性和規則的複雜性成正比,與操作的簡便性成反比」。千錘百鍊的東西自有其合理性,當然也有可改進的餘地。

DnD是什麼?骨子裏就是一套不涉及具體劇情、程序、美工的遊戲引擎,僅此而已。「龍與地下城」甚至可以完全見不到一條龍,也沒有地下城。至於這部引擎裝到哪輛車上,能開多快,就是車廠和駕駛員的功夫了。

遊戲之外,DnD促進了不同藝術形式間的融合,這一點功不可沒。其官方非官方的奇幻文學作品如《龍槍編年史》系列、被遺忘的國度(《冰風谷》、《黑暗精靈》)系列流傳甚廣。時下有一款名為《龍與地下城在線》(DungeonsandDragonsOnline,簡稱DDO)的網絡PC遊戲,玩家也簡稱其為"龍與地下城"。

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不老不死

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